🠕 Battle veld
🠕 Battle veld
Un-Unconceptual is een compettive kaartspel waarbij het doel van het spel is om het spel te breken. Je speelt in een league met 3 andere om in de finale te komen, maar soms is het slimmer om met je tegenstander te spelen in plaats van tegen je tegenstander. Ook is het een fysieke deckbuilding game. Na elk potje mag je een kaart kiezen. Die je sterker maken of de regels nog meer breken.
Spelers spelen deze card battler een versus een. Elke speler begint met 15 levens punten die bijgehouden moeten worden. Elke speler krijgt ook een battle veld. Hierop kunnen kaarten gespeeld worden. Er zijn vier soorten kaarten waar die de speler kan spelen. Attack, Skill, Trap en Modifier kaarten. Als je attack kaarten bij de tegenstander neer legt verliest deze speler het aantal levens wat de totaal opgetelde attack kaarten aan hun kant opleveren.
Voorbeeld: Ik leg drie attack kaarten met een waarde van 1 neer in het veld van mijn tegenstand. Mijn tegenstander ontvangt aan het einde van de beurt 3 damage.
Skill kaarten geven je meer kaarten op shufflen je deck.
Trap kaarten worden geactiveerd als je word aangevallen en brengen en twist toe op de aankomende aanval. Misschien word deze geblocked of heal je 3 hp op elke inkomende aanval.
En de laatste categorie is modfier. Deze veranderd de functie van een gespeelde kaart. Het best voorbeeld hiervan is de Un-Kaart. Deze kaart zorgt er voor dat de functie van een kaart exact het tegenovergestelde doet. Dus als je een Un-Kaart op een attack kaart legt heal je in HP i.p.v. dat je een damage doet.
Om het kaartspel te maken zijn we eerst naar Miro gegaan om een schets te maken van hoe wij dachten dat het spel er ongeveer uit zou zien. Niet een schets van de gameplay maar een visuele representatie van hoe het spel er uit ziet. Vervolgens hebben we een paper prototype gemaakt waar we heel simpel begonnen. De eerst variant was letterlijk een hand met alleen attack kaarten die de speler kon spelen met een waarde van 1. Daarna zijn we hierop stapsgewijs gaan itereren door dingen constant toe te voegen of aan te passen. Toen we op een gegeven moment een starter deck hadden hebben we deze decks getest op playtesters. Hieruit bleek dat potjes veel te lang duurde en dat sommige kaarten te sterk waren. We hebben toen besloten om het deck wat we hadden te balanceren en in de tussentijd nieuwe kaarten te designen die op het starter deck aan sluiten. Dit zijn de kaarten waaruit een speler kan kiezen als hun klaar zijn met hun gevecht..
Voor dit project hadden we besloten om een grote playtest te houden die bestond uit drie speel sessies. Het idee van ons spel was namelijk dat het een toenament is wat je elke week speelt om te winnen. Hiervoor hebben we playtesters moet vragen die 3 dagen aanwezig konden zijn en hebben met hun een campain van onze game gespeeld. Hierbij hebben we door de campain heen iteraties moeten doen.
Voor en tijdens de playtesten was ook nog een productie fase waarin nieuwe kaarten werden gedesigned en in elkaar werden gezet. Dit deden we met een klassieken schaar en lijm.
Planning is dit project was uitdagend vanwege andere projecten die onverwacht dingen van Raoul en mij vroegen, of het overschatten van tijd voor een bepaalde taak wat onze planning in de weg zat. Daarom hebben we voor dit project voornamelijk een modulaire planning gemaakt. We hebben de groten taken die we af moeten hebben een deadline gegeven en proberen deze deadline te halen. We hebben van de modulaire planning gebruik gemaakt. Deze planning was een schets van wat we in grove lijnen voor het project wouden hebben. En als een taak langer duurde of er onverdachte taken waren konden we deze altijd toevoegen aan het planning.
🠕Kaarten gedesigned door mij en Raoul.
🠕 Event Geschreven door mij.
Ik was voor dit project voornamelijk verantwoordelijk voor de events die zouden plaats vinden zodra de game gebroken zou worden. En was ik verantwoordelijk voor het bedenken van de exacte semantiek voor de kaarten. Ook heb ik veel kaarten uit de deckbuilding bedacht die allemaal: een naam hadden, een effect wat balanced was en een un-versie heeft die exact het tegenovergesteld is en ook gebalanceerd is. Dit overlegde ik altijd met Raoul om te checken of er fouten werden gemaakt. Ik heb in dit project heel erg goed geleerd hoe belangrijk de verwoording van een kaart kan zijn. En ik kwam er achter hoe interessant ik het design proces van kaart spellen vind. Ook heb ik geleerd hoe ik speler typen beter kan voorspellen en me spel voor deze speler typen kan designen.